Live Chat Software by Ariaphone |
اخبار
اسفند ۰۲ |
زارعپور: ۱۴ میلیون گیمر از سامانه رادار گیم استفاده میکنند
ارسال شده توسط روشن ۰۲ اسفند ۱۴۰۲ ۱۲:۱۰ بعد از ظهر
|
عیسی زارعپور چهارشنبه ۲ اسفند ۱۴۰۲ پس از جلسه هیئت دولت در جمع خبرنگاران افزود: ما از ابتدای این دولت بهبود تجربه کاربری عموم کاربران و اقشار خاص را دنبال میکنیم. یکی از اقشاری که تأخیر برایشان سخت است، گیمرها هستند.
وی خاطرنشان کرد: وعده رییسجمهور این بود که تجربه کاربری این قشر بهبود یابد و امروز اعلام میکنم که بیش از ۱۴ میلیون نفر از سرویس رادار گیم استفاده میکنند و بازیهای مورد تأیید نهادهای فرهنگی را به این سرویس آوردیم.
منبع: ایسنا
ادامه مطلب » | |
بهمن ۳۰ |
وعده وزیر ارتباطات: برای حل مشکل گیمرها تلاش میکنیم
ارسال شده توسط روشن ۳۰ بهمن ۱۴۰۲ ۰۹:۳۱ قبل از ظهر
|
عیسی زارع پور وزیر ارتباطات در شبکه اجتماعی ویراستی گفت: یکی از اقشاری که به اینترنت با کیفیت و با تأخیر (Ping)پایین نیاز دارند گیمرها هستند.
وی افزود: یک سالی میشود که همکارانم با کمک بخش خصوصی با ارائه خدمتی ویژه برای گیمرها (Radar.game)تلاش کردند هم تجربه کاربری آنها را بهبود بدهند و هم مشکل بازیهای تحریمی رو حل کنند.
ادامه مطلب » | |
بهمن ۲۹ |
تاثیرات جبرانناپذیر بازیهای جنگی بر روی کودکان
ارسال شده توسط روشن ۲۹ بهمن ۱۴۰۲ ۰۴:۳۱ قبل از ظهر
|
جوانا عبود، روانشناس بالینی کودکان و نوجوانان، معتقد است کودک در هر کاری که انجام میدهد نیاز دارد تمام انرژی درون خود را تخلیه کرده و خشم خود را آزاد کند و این ماهیت را در اسباببازیهایی که برای بازی انتخاب کرده، بیان میکند.
انتخاب اسباببازیها در بین کودکان، اغلب نشانگر روحیات و شخصیت درونی آنهاست و کودکانی که سلاحهای جنگی را در بین اسباببازیها انتخاب میکنند، از روحیهای جنگطلبانه، پرخاشگر و خشن برخوردارند.
بازیهای خشونتآمیز الکترونیکی که این روزها بین کودکان و نوجوانان طرفداران زیادی دارند، تاثیرات منفی جدی از جمله افزایش خشونت در میان کودکان و تلاش آنان برای استفاده از سلاح سرد در توصیف نبردها و درگیریها برای آنها به همراه خواهد داشت.
بنابراین نقش خانواده در کنترل و نظارت بر انتخاب بازیها توسط فرزندان خود بسیار پررنگ است و آنها نباید به فرزندان خود اجازه دهند که از اسباببازیهای جنگی و خشونتآمیز استفاده کنند. زیرا این سلاحها در روحیه کودکان تاثیر منفی داشته و به خشونت و نزاع در میان آنها دامن میزند.
عبود معتقد است که اغلب کودکان از قهرمانان خیرخواه تقلید میکنند که به دنبال برقراری عدالت، دفع بیعدالتی و مبارزه با قاتلان هستند. تا اینجا موضوع خطرناک نیست، اما باید مراقب بود که کودک از شخصیت شیطانی که منعکسکننده نفرت و کینهتوزی است و سعی دارد به مردم آسیب برساند، تقلید نکند و از همذاتپنداری کودکان با این شخصیتها جلوگیری شود.
اگرچه این نوع بازیها به بالا رفتن اعتماد به نفس کودکان کمک میکند، اما تاثیرات منفی آنها در روحیات و خلقیات کودکان برای آینده جبرانناپذیر است.
هر چه میزان خشونت بیشتر در وجودش رخنه میکند، او را به دنیای انزوا و جدای از واقعیت سوق میدهد، حس زمان و مکان او از بین میرود و میل به خوردن یا انجام کارهای مفید را در او کاهش میدهد.
مطالعهای که سال ۲۰۱۰ در دانشگاه فناوری سوینبرن انجام شده، نشان داد که بازیهای الکترونیکی حاوی محتوای خشونتآمیز فقط بر کودکانی تأثیر میگذارد که دارای درجه بالایی از عصبی بودن، استرس و خشم هستند.
مطالعه دیگری که توسط مرکز تحقیقات اقتصادی اروپا در سال ۲۰۱۱ انجام شده نشان داد که اگرچه بازیهای جنگی بر رفتار کودکان تأثیر میگذارد و به دلیل تماشای مکرر صحنههای خشونتآمیز، رفتار پرخاشگرانه را در کودکان تحریک میکند، اما در واقع ارتکاب واقعی جرم را هم کاهش میدهد.
متخصصان این حوزه به والدین توصیه میکنند در برخورد با کودکان پرخاشگر این نکات را مد نظر داشته و رعایت کنند:
- نظارت بر اسباببازیهای منتخب کودک و محافظت از او در برابر آسیبهای احتمالی رفتاری ناشی از بازیها
- تعیین زمان خاص برای بازی الکترونیکی برای جلوگیری از اعتیاد کودک به آنها
- پیدا کردن و انتخاب انواع بازیهای الکترونیکی که روحیه چالشی، اراده و عزم برای موفقیت را در کودک توسعه دهند
- شرکت دادن کودکان در مسابقات با نشان دادن روحیه ورزشی و اصرار بر تشدید تلاشهای کودک برای دستیابی به بهترین نتایج
- تشویق کودکان به ورزش کردن
- بازی با همسالان در فضاهای باز
- ایجاد روابط دوستانه سالم
- تلقین عشق به خواندن، نقاشی و داستاننویسی
ادامه مطلب » | |
بهمن ۲۸ |
جولان بازی آنلاین ایرانی در بین کودکان/ترویج قمار و فساد یک بازی آنلاین ایرانی
ارسال شده توسط روشن ۲۸ بهمن ۱۴۰۲ ۰۸:۴۵ بعد از ظهر
|
ساره جعفرقلی - به گزارش کسب و کار نیوز، امروزه با گسترش فناوری اطلاعات و بعد از بروز پدیده کرونا بیشتر ما و همچنین تمام مردم دنیا به اینترنت و بازیهای موبایلی وابستگی بیشتری پیدا کردیم؛ اینترنت و سرویسهای ارایهشده در قالب آن و بازیهای رایانهای و تلفن همراه در عین مفید بودن و ایجاد سرگرمی زوایای تاریکی هم دارد. این زوایای تاریک میتواند مشکلاتی چه در بحث آسیب های اجتماعی چه در بحث مالی، معنوی و خانوادهها ایجاد کند.
همانگونه که میدانیم تلفنهای همراه در حال تبدیل شدن به یکی از بخشهای مهم صنعت بازی هستند. بازی آنلاین میتواند تعامل اجتماعی باکیفیتی فراهم کند، وقتی پایِ بازیکردنِ آنلاین در میان است، نگرانیهای زیادی، از زورگیری مجازی گرفته تا متجاوزان آنلاین و هزینههای پنهان وجود دارند.
از جمله موارد مخرب بازیهای آنلاین
کاهش معاشرات
اعتیاد
آسیب جسمانی
آسیبهای اجتماعی و فـرهنگی و همچنین
گـسست فکری و عاطفی بین والدین و زوجین است.
در بین ما مطمئنا کسی نیست که بازی موبایلی انجام نداده باشد و یا از آن لذت نبرده باشد اما دراین بین چیزی که مورد توجه است ” این لذت به چه قیمتی خواهد بود؟ و در کنار این لذت ما چه چیزی را از دست خواهیم داد “؛ نظارت بر بازیهای دیجیتال حوزه پیچیدهای است.
بعد از فیلتر Google Play در ایران اپلیکیشنهای ایرانی مانند مایکت و کافه بازار مورد توجه بیشتری قرار گرفت ولی آن گونه که باید نظارت بر محتوای بازیهای آنلاین ایرانی مورد توجه نبود. بازیهایی که فقط در انتشار اولیه مجوز گرفته بودند برای آپدیتهای جدید خود را ملزم به گرفتن مجوز ندیدند و این شد آن فاجعه در بازیهای ایرانی که مدنظر ماست.
و اما بازی مخرب ایرانی
شاید برای شما غریب باشد که خبرنگار فناوری اطلاعات مشخصا یک بازی آنلاین ایرانی را هدف گرفته باشد؛ اما در ابتدا باید بگویم که این نگارش بعد از ۴ سال بازی و دیدن مشکلات بسیار این بازی اعم از نادیده گرفتن رده سنی در آپدیتهای جدید، باگهای زیاد بازی که به جای مسوولیت پذیری مدیران هردفعه گناه متوجه کاربر شده است که باعث ضرر و حتی مسدود کردن کاربر هم بوده، رفتارهای نامتعارف مدیران بازی با کاربران گویی که این آنها هستند که سرنوشت را تعیین میکنند، وجود فساد در بازی به دلیل بی توجهی به رده سنی، ایجاد محیطی جهت رقابت مالی شدید بین کاربران به مانند قمار و همچنین تبعیض بین کاربرانی که خرید بیشتری انجام میدادند تا کاربرانی که خرید کمتری داشتند. من نگارنده ۴ سال و نیم پیش بازی حکم لازم(در حاضر تغییر اسم داده و به دریم لند تبدیل شده است) را نصب کردم.
ولی بعد مدتی متوجه شدم بازی فاقد امنیت برای کاربران خود هست. به عنوان مثال: هر اکانت میتواند هزاران بار اسم خود را تغییر دهد، پرت شدن از بازی توسط سیستم بازی و برنگشتن بلیتها به بهانه خراب بودن نت، دزدی کاربرها با درست کردن اکانت های فیک دیگر، فساد اخلاقی، چت های و فحاشی های متعدد در چت بازی و …
عدم توجه به رده سنی و وجود افرادی با رده سنی پایین در چتها و صوت بازی که متاسفانه باعث بروز مشکلات عدیده شد. رفتار سودجویانه مدیران با کاربران و عنوان اینکه اگر آورده مالی برای مجموعه ندارید باید یا اقدام به خرید کنید یا بروید!!!
جرائم این بازی
ادمین این بازی بدون دلیل موجه به دفعات متعدد اکانت افراد مختلف را مسدود یا اقدام به کاهش جایزه ها و بلیت دریافتی افراد میکند که طبق قانون تصرف مال غیر یا کلاهبرداری است. عدم پشتیبانی مناسب از سوی بازی سازان و بجای آن تهدید مداوم کاربران به مسدود کردن و استفاده از ادبیات نامناسب به جای رفع مشکل کاربران که ترک فعل یا عدم پشتیبانی درست است.
در مواجه با اعتراضات یا انتقادات کاربران بارها با این جمله مواجه شدند: ” شما فقط قصد تخریب داشته و هدف شما چیز دیگری است و با ایرادات نابجا و غلط خود سعی در بر هم زدن نظم و قوانین بازی دارید”!! و به جای مشتری مداری ضمن مسدود کردن کاربر معترض فعل تهمت که جرم عمومی هم هست انجام داده اند.
این بازی مجوز نسخه های آخر را ندارد
رضا احمدی مدیر نظام رده بندی سنی بازیهای رایانهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای بااشاره به نظارت این بنیاد بر بازیهای آنلاین گفت: پس از انتشار و ورود بازی به بازار، اگر همه چیز مبتنی بر اطلاعات ارایهشده به ما در پرسشنامه خوداظهاری باشد که هیچ اعمال نظارتی انجام نمیشود، اما اگر اینطور نباشد، از انتشار و ادامه عرضه آن بازی جلوگیری میکنیم تا با بررسی دوباره و اعمال اصلاحات لازم دوباره وارد بازار شود. این فرآیندی است که به آن ممیزی پس از انتشار میگوییم؛ کاری که درواقع نوعی نظارت برمبنای فرهنگ ایرانی و اسلامی است و اعمال سلیقه شخصی هیچ نقشی در آن ندارد.
وی خاطرنشان کرد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای اصلا درصدد نیست مردم را از تنوع محصولات محروم کند، اما در برابر مردم و خانوادهها هم مسوولیم و این نظارت دقیق باعث میشود که مردم هنگام استفاده با اعتماد بیشتری انتخاب کنند.
سرپرست مدیریت مصرف بازیهای آنلاین بنیاد ملی در ادامه سخنان خود به عدم مجوز این بازی در نسخه های اخیر خود اشاره کرد و گفت: بازی سازان این بازی برای نسخه ۱.۹.۸.۲ درخواست پیام انتشار داده بودند ما بررسی کرده بودیم و باتوجه به یک سری مواردی که وجود داشت اینکه اصلا در بازی نباید هوش مصنوعی باشد باید در بازی امکان گزارش دهی وجود داشته باشد و به رده سنی و ریجستر بازیکنان توجه شده باشد. یک سری موارد دیگر که اگر آنها رعایت شود ما به آن پروانه انتشار میدهیم. نسخه ۱.۹.۸.۲ موارد را انجام داده بودند، بحث قمار هم در بازیشان وجود نداشت و ما به آنها پروانه انتشار داده بودیم، منتها الان این نسخهای که روی کافه بازار و مایکت است، نسخه ۲.۱.۱۵شان است که اسم آن را هم عوض کردهاند و ساختار بازیشان هم کاملا عوض شده است و نه تنها بحث قماری آن وجود دارد، بحث اینکه کاراکترهایی که استفاده میکنند بدون در نظر گرفتن رده سنی است.
وی افزود: این بازی بهدلیل داشتن چت انلاین باید به گونه ای باش که بازیکنان رده سنیشان را درج کنند به عنوان مثلا یک بچه ۱۰ ساله با یک فرد ۳۰ ساله بازی نکند و بحث امکان گزارش دهی حرف نامربوط هم باشد.
احمدی در مورد پشتیبانی ضعیف این بازی هم گفت: یک مقدار بحث پشتیبانی و اینها ضعیف عمل میکند که باید با کمک همکاران در بخش ستاد ساماندهی مورد بررسی قرار گیرد و به آنها اخطار بدهند و مجدد تاییدیههای آن را بگیرند که اگر نیایند اقدام به ریست کردنشان میکنیم.
از طریق دادستانی حکم فیلتر گرفته میشود
ایشان در ادامه به نظارت بنیاد به اپلیکیشنهای ایرانی هم اشاره کرد و افزود: اگر تخلفات این بازی آشکار شود از تخلفات آن فیلم مستند تولید میشود که مشکلاتی که در این بازی است مشخص شود و از طریق ستاد ساماندهی بازار با دادستانی هماهنگ میکنیم که آن را فیلتر کنند و سپس به مایکت و کافه بازار اعلام میشود که از روی اسناد دادستانی بازی را بردارند.
نظارت تعاملی هدف اصلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای
در همین رابطه رضا رسولی مدیر ستاد مبارزه با بازیهای رایانهای غیرمجاز در گفتگویی اعلام کرده است: بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پی مدیریت و نظارت بازار عرضه است و بازیهای دارای خشونت بیش از حد و یا ترویج مسائل غیراخلاقی مجوز نمیگیرند. رسولی اظهار کرد: در دوره جدید بحث نظارت تعاملی دنبال میشود و انتظار میرود خود مردم، نخبگان و مصرفکنندگان بحث صیانت را به طور جدی دنبال کنند از این رو نظارت بر فضای مجازی و فروشگاههای اینترنتی با هماهنگی دادستانی کل کشور و دادسرای امنیت اخلاقی انجام میشود و کانالهای تلگرامی و صفحاتی که بازیهای غیرمجاز و مبتذل میفروشند در مرحله نخست در یک فضای تعاملی تذکر میگیرند و اگر به رفتار قانونشکنانه خود ادامه دهند، با برخورد قانونی و قضایی روبهرو میشوند.
گفتنی است؛ در همین رابطه با مدیر عامل اپلیکیشن مایکت هم گفتگو کردیم که ایشان ضمن اعلام به احترام به قوانین و عرف کشور خاطرنشان کرد: هربازی که تخلف آن آشکار شود و حتی بازی دریم لند بعد از دستور دادستانی از سوی ما اقدام به خروج از اپلیکیشن و فیلتر میشود.
و در آخر
همانطور که گفته شد بازیهای دیجیتال در حالی که زمینهای برایتوسعه اقتصادی و اجتماعی است، اما در عین حال نیازمند سیاستگذاری و برنامهریزی دقیق برای نظارت بر وضعیت تولید، توزیع و مصرف آن و جلوگیری از تبعاتی که محتوای بازی برای جامعه به همراه خواهد آورد، است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور هم مقررات نظارتی جهت حفظ امنیت کاربران و بنیاد خانواده ایرانی اعمال کرده است که امیدواریم با رعایت مقررات اعم از ردهبندی سنی، رصد محتوایی بازی مبتنی بر اصول قانونی و عرفی کشور پس از نشر، (مانند محتوای جنسی، مذهبی، نژادی، سیاسی و …) توجه خاص شود.
در پایان لازم به ذکر است ؛ بازی رایانهای درحقیقت تعاملیترین رسانه دنیاست و به همین دلیل با هیچ محصول فرهنگی دیگری قابل مقایسه نیست. با وجود این نباید فراموش کنیم که ممیزی قرار نیست تغییرات بزرگی ایجاد کند. جریان نظارت بر بازیهای رایانهای، روندی طولانی و زمانبر است که باید در کنار فرهنگسازی برای مصرفکنندگان جلو برود و این نظارت دقیقتر خانوادهها و اطلاع رسانی رسانه ها نسبت به بازیهای مسئله دار را می طلبد. (منبع: کسب و کار نیوز)
ادامه مطلب » | |
بهمن ۰۲ |
گیمرهای ایرانی روزی چند ساعت بازی میکنند؟
ارسال شده توسط روشن ۰۲ بهمن ۱۴۰۲ ۰۸:۴۹ قبل از ظهر
|
بازیهای کنسولهای ویدیویی خانگی بسیار جذاب و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعت عمل و مهارت بالاست؛ در میان برخی افراد جامعه، به «بازی» به چشم اتلاف وقت نگاه میشود و گیمرها بعضا افرادی «بدوندغدغه» یا «بیکار» تلقی میشوند؛ اما امروز میبینیم که «گیمر» یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیدهاند و در واقع کار تخصصی میکنند.
به گزارش ایتنا از ایسنا، بنابر بررسیهای انجام شده طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بودهاند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بهصورت مرتب بازی میکنند و طبق استانداردهای تعریفشده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند.
بنا بر گفته مسئولان در سالهای گذشته ژانرهای پرمخاطب بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی و تیراندازی و رانندگی است و برخلاف انتظار بازیهای اکشن، جنگی و مبارزهای در گروه اول علاقه مندیها نیست. در این رابطه چندی پیش محمد امین حاجی هاشمی- مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانهای- اظهار کرد: پایشها نشان میدهد که هر سال مخاطبان این بازیها افزایش پیدا میکند، به طوریکه ۳۴ میلیون نفر در کشور از بازیهای رایانهای، موبایلی و کنسولی استفاده میکنند که بخش موبایلی آن بیش از ۹۰ درصد است.
وی افزود: درواقع بیش از ۹۰ درصد از این ۳۴ میلیون نفر بازی موبایلی و حدود ۲۰ درصد بازی کنسولی و ۲۰ درصد رایانهای و بعضی در هر سه بخش بازی میکنند.
او درباره میانگین سنی بازیکنان گفت: براساس پیمایشی که هر دو سال انجام میشود مشخص شده که میانگین سنی بازیکنان درحال افزایش است و سنین ۱۶، ۱۹، ۲۱ و الان به عدد ۲۳ سال رسیده است. در واقع گیمرهایی که کودک و نوجوان بودند بزرگ میشوند و هم جوانان و میانسالان هم از این امکان استقبال و استفاده میکنند و به این معناست که بازی رایانهای و موبایلی دارد جای خود را در سبد مصرفی فرهنگی خانواده باز می کند و در کنار برنامههای دیگر، مردم در گوشیهای موبایل خود بازیهای گوناگونی را دارند و عموما از آن مصرف میکنند.
موضوعی که روح الله دهقانی فیروزآبادی- معاون علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان رئیس جمهوری- هم در اختتامیه نهمین جشنواره ملی بازیهای رایانهای فجر صنعت خلاق بازیهای رایانهای را یکی از فرصتهای بزرگ خلق ارزش افزوده و اشتغال دانست و گفت امروز رقابت شرکتها بر سر این است که محتواها تا چه میزان توجه و زمان از مخاطب جلب کنند.
به گفته وی در ایران به طور متوسط ۳۴ میلیون نفر روزانه به میزان ۹۵ دقیقه بازی میکنند یعنی سه میلیارد نفر-دقیقه که این میزان ظرفیتی خارقالعاده برای خلق ارزش افزوده، فرهنگسازی و آموزش است؛ بنابراین به این حوزه باید به عنوان یک بازار جدی نگاه کرد و وقتی درباره بازاری به این حجم و بزرگی صحبت می شود، قطعا باید حجم قابل توجهی از سرمایهگذاری را در این حوزه شاهد باشیم.
آخرین آمار در پیمایشها نشان میدهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفهای وجود دارد که هفته ای بیش از ۲۱ ساعت بازی میکنند و این نشان میدهد بازی بخش مهمی در زندگی افراد است که باید با نگاه فرصت به این ماجرا نگاه و از آن استفاده کرد.
ادامه مطلب » | |