Live Chat Software by Ariaphone |
اخبار
خرداد ۱۲ |
چگونه بازیهای کامپیوتری کودکان را به پول خرج کردن تشویق میکنند؟
ارسال شده توسط روشن ۱۲ خرداد ۱۴۰۲ ۰۲:۲۱ قبل از ظهر
|
نارا وارد میگوید تماموقت باید مواظب پولهایی که فرزندانش ممکن است در بازی کامپیوتری محبوبشان خرج کنند باشد.
نارا وارد با همسر و دو پسرش، فین ۱۴ ساله و لیف ۱۲ ساله، در باربادوس زندگی میکند.
وقتی لیف شروع به بازی روبلاکس کرد بعد از مدتی از آنها میخواست برایش روباکس بخرند (روباکس واحد پولی رایج در دنیای این بازی است). این واحد پولی به بازیکنان کمک میکند شخصیتهای بازی را بهروز کنند و چیزهایی مجازی بخرند. پدربزرگ و مادربزرگ لیف برای کادوی کریسمس به او ۲۰۰ دلار بهصورت اعتبار در فروشگاه مجازی اپل دادند.
وارد میگوید: «وقتی فهمیدم همه آن پول را در عرض چند روز خرج کرده واقعاً شوکه شدم. بعدازآن ماهانه فقط ۱۰ دلار برای خرید روباکس به او میدادم. بعد از مدتی واقعاً کلافه شد و حوصلهاش از بازی سر رفت.»
بعدازآن لیف بازی تانک را شروع کرد. این بازی هم برای بهروز کردن اسلحه از بازیکنان میخواهد از حساب اعتباری پلیاستیشن خود پول پرداخت کنند.
وارد میگوید: «این بازی لااقل گزینهای دارد که با تماشای تبلیغات به اعتبار حساب کاربریتان اضافه کند. حالا پسرم وقتی پول تو جیبی ماهانه بازیهایش را خرج کرده و دیگر چارهای ندارد، از این ترفند استفاده میکند.»
وارد میگوید پسر کوچکترش هنوز کنترل نفس و درک درستی از مسائل مربوط به پول ندارد. مشکلی است که باید تماموقت مراقبش باشم.
امروزه بسیاری از بازیهای کامپیوتری بهجای آنکه از فروش اولیه بازی سود کسب کنند، بر درآمدی که از بازیهای فروختهشده حاصل میشود و همین خرده پرداختها متکی هستند.
محصولی که از داخل بازی خریده میشود میتواند کاملاً جنبه تزئینی داشته باشد مثلاً یک حرکت رقص خاص، پوست یا لباسی جدید برای شخصیت بازی.
در موارد دیگر، محصول خریده شده به بازیکننده برتری تکنیکی برای برنده شدن میدهد. مثلاً به شخصیت بازی امکان یک زندگی دوباره میدهد، شخصیت را به روز میکند و یا اسلحه بهتری به آنها میدهد و همین میتواند او را از بقیه بازیکنان که این امکانات اضافه را نخریدهاند، جلو بیاندازد.
بازارجهانی خرده پرداختهای اینترنتی طبق پیشبینیها از ۶۷.۹ میلیارد در سال ۲۰۲۲ به ۷۶.۶۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ خواهد رسید.
همزمان نشانههایی دیده میشود که حاکی ازمقاوت بعضی از کارشناسان و مصرفکنندگان بازی در برابر این مدل است. همچنین بعضی از شرکتهای تولیدکننده بازی، وعده بازیهای جدیدی را میدهند که در آنها خبری از پرداخت داخل بازی نیست.
پروفسور سارا میلز میگوید شرکتهای تولید بازیهای کامپیوتری از روانشناسی رفتاری استفاده میکنند تا مشتریان خود را به پول خرج کردن ترغیب کنند. او میگوید مرز بازیهای کامپیوتری و قمار بهتدریج دارد محوتر میشود.
میلز پروفسور جغرافیای انسانی در دانشگاه لافبرو است. تحقیقهای او نشان میدهند استفاده از ترفندهای قمار در طراحی بازیها باعث میشود افراد برای مدت طولانیتری بازی کنند و درنتیجه پول بیشتری خرج کنند و همین باعث خرید مکرر میشود.
ویکی شاتبولت، مدیر اجرایی پرنت زون است. پرنت زون سازمانی است که به والدین کمک میکند در مورد دنیای مجازی کودکان خود اطلاعات بیشتری داشته باشند. این شرکت بهطور مشخص بر بازیهای کامپیوتری و راههایی که آنها بازی کنان را با امتیاز دادن به پرداخت پول ترغیب میکنند، تمرکز دارد.
با پول خرج کردن میتوان قسمتها تکراری بازی را دور زد. با خرید از داخل بازی دیگر لازم نیست ساعتها مراحل خستهکننده بازیها را پشت سر گذاشت و میتوان سریعتر به مرحله بالاتر رسید.
خوشی دردناک (فان پین) اصطلاحی است دربازیهای کامپیوتری و به این معنی است که اگر فلان چیز را نخرید ممکن است قسمت مهمی از بازی را از دست بدهید. همزمان دربازیها از «تکنیکهای مبهم سازی» مانند واحد پولی داخل بازی استفاده میشود. این واحدهای پولی به صورتی هستند که هیچوقت نمیتوانید ببینید دارید چقدر پول خرج میکنید.
روش دیگر بازیها برای کسب درآمد استفاده از «لوت باکس» است. بازیکنان جعبههایی را میخرند بیاینکه بدانند درآن چه هست. ممکن است در جعبه چیزی باشد که آنها را در بازی جلو میاندازد و بسیار کمککننده باشد اما در اغلب موارد آنچه در جعبه است آنقدرها خارقالعاده نیست و فقط امکان تغییرات متوسط در بعضی جزییات را میدهد.
میلز میگوید: «وقتی با جوانها دراینباره صحبت میکنید آنها با شرمندگی از پولهایی که برای به دست آوردن یکچیز نادر خرج کردهاند یاد میکنند و اینکه گاهی موفق شدهاند به آنچه میخواهند برسند و گاهی نه.»
با اینکه بیشتر کودکان می گویند پرداختهای داخل بازی را دوست ندارند، پول خرج کردن برای خریدهای داخل بازی همچنان وجود دارد.
بازیهای کامپیوتری مانند هر بازی دیگری، نشان دادهاند که میتوانند استرس را پایین بیاورند، توانایی یادگیری را بالا ببرند و با تنهایی مقابله کنند.
ژنگوا ینگ اهل کلرادو است. او در نوجوانی دو سال تمام در بیمارستان بستری بود.
او میگوید: «در این دو سال خیلی بازیهای کامپیوتری کردم. بازیهای تک نفره به من احساس قهرمان بودن میدادند. دربازیهای چند نفرِه با افراد دیگر ارتباط برقرار میکردم. در دنیای بازیها دوستان خوبی برای تمام عمر پیدا کردم.»
ژنگوا ینگ در سال ۲۰۱۴ شرکت بازیسازی سرنیتی فورج را تأسیس کرد. هدف این شرکت بازیسازی کمک به دیگران است. تا امروز ۲۰ میلیون نفر با تولیدات این شرکت بازی کردهاند.
ینگ میگوید: «هدف کسبوکار ما گستردهتر کردن افق مردم است.»
شرکت سرنیتی فورج از خرده پرداختهای داخل بازی استفاده نمیکند اما ینگ میگوید اگر شواهدی به دست بیاید که این روش میتواند «تأثیرات احساسی معنیداری بر بازی کنان داشته و طرز فکر آنها را تغییر بدهد»، ممکن این شرکت از آنها استفاده کند.
ژنگوا ینگ معتقد است تأثیر خرده پرداختهای داخل بازی بستگی به میزان حساسیت و آسیبپذیری هر فرد دارد.
او میگوید: «همانطورکه کارت اعتباری در دست یک نفر میتواند خطرناک و مخرب باشد، خرده پرداختها هم میتوانند برای بعضی افراد مضر باشند. بااینهمه کارتهای اعتباری میتوانند نقش مهمی برای خریدهای داخل بازی برای افرادی که علاقه زیادی به یک بازی خاص دارند داشته باشند.»
پسر ۱۴ ساله سارا لویا تقریباً تمام پولتوجیبیاش را خرج بازی کامپیوتری میکند اما لویا میگوید به نظرش این اشکالی ندارد چون پسرش را خوشحال میکند. او میگوید: «او هرروز بعد از مدرسه و آخر هفتهها بازی میکند. من هیچ اثر منفیای نمیبینم. او پسر باهوشی است و تفاوت دنیای خیالی و دنیای واقعی را درک میکند.»
لویا در تگزاس با اندرو و برادرش رکس که ۶ ساله است زندگی میکند.
لویا ۴۳ ساله میگوید: «حساب بانکی من بهحساب کاربری اندرو در بازیاش متصل است درنتیجه اگر بدون اجازه خریدی بکند من متوجه میشوم. اما او همیشه قبل از خرید کردن از من اجازه میگیرد.»
هرچند برای پدر و مادرها مشکل است که ایمیلهای ثبتنامشده دربازیها، اسم رمزها و کارتهای بانکی که خریدها از طریق آن انجام میشوند را در پلتفرمها و وسایل دیجیتالی مختلف دنبال کنند، اما راههایی وجود دارند که میتوانند به فرزند نوجوان و همینطور حساب بانکی شما کمک کنند.
استفاده از حساب کاربری خاص کودکان و استفاده از کنترل مخصوص والدین میتوانند کمک کنند که پرداختهای پولی را متوقف کنید و یا برای آن سقف محدود تعیین کنید.
والدین میتوانند سیستمی تنظیم کنند که بعد از هر پرداخت ایمیلی به آنها زده شود و با بهجای استفاده از کارت اعتباری از کارتهای هدیه برای پرداخت بازیها استفاده کنند.
اما به گفته ژنگوا ینگ مهمترین راهحل برای پدر مادرها این است که با فرزندشان دراینباره صحبت کنند.
او میگوید: «آنطور که بر اساس تجربه متوجه شدهام مشکلات وقتی حاد میشوند که پدر و مادر حضور زیادی ندارند. من خودم دو بچهدارم. بهجای استفاده از بازیها بهعنوان پرستار و سرگرمکننده بچهها، سعی میکنم وقتی در حال استفاده از رسانههای مختلف هستند در کنارشان حضورداشته باشم.»
وارد در باربادوس این روزها برای پسرش محدوده زمانی برای بازی کردن و همینطور اسم رمزهایی تعیین کرده تا مطمئن باشد لیف در زمان بازی در امنیت است.
او میگوید: «برای هر نوع پرداخت مالی به اسم رمز نیاز دارد و اگر بخواهد بهحساب کاربریاش اعتبار اضافه کند، باید از من اجازه بگیرد. خرده پرداختهای داخل بازی واقعاً دردسر سازند اما من درسهای زیادی از آنها گرفتهام.»
اگر والدین درباره بازی کردن فرزندشان نگرانند و فکر میکنند آنها با مشکلات مربوط به قمار درگیرند میتوانند برای کمک و مطالعه مطالب مرتبط به وبسایت پرنت هاب (وابسته به موسسه آموزش بازی کنان کامپیوتری و قمار) مراجعه کنند.
منبع: بیبیسی
ادامه مطلب » | |
اردیبهشت ۲۳ |
بازی خطرناک با صنعت بازیسازی
ارسال شده توسط روشن ۲۳ اردیبهشت ۱۴۰۲ ۰۱:۰۲ بعد از ظهر
|
مصطفی عبدالهی – جوانان خوش فکر و ایدهای که پس از سالها تلاش، صنعت بازیسازی کشور را به نقطهای مطلوب برای توسعه و بومی سازی رسانده اند، حالا خودشان در حال گیماُور شدناند و دیگر نمی توانند و نمی خواهند برای جذب 34 میلیون گیمر کشور، تولید محتوا کنند.
با وجود گزارش ها، نظرسنجی ها و اظهارنظرهای متعدد فعالان بخش خصوصی درباره تبعات جبران ناپذیر فیلترینگ بر حوزه های دانش بنیان و فناورمحور، از جمله صنعت بازیهای رایانهای، اما همچنان وزیر ارتباطات از پیگیری جدی رفع فیلترینگ گوگلپلی شانه خالی می کند و می گوید: «کمیته فیلترینگ باید در این زمینه تصمیمگیری کند و ما فقط یک عضو از ۱۳ عضو کمیته هستیم.»
عیسی زارع پور این صحبت را عصر پنجشنبه در حاشیه بازدید از نمایشگاه «اینوتکس» مطرح کرد و البته این را هم گفت که «نظر وزارت ارتباطات بر رفع فیلتر گوگلپلی است». با این حال، نگاهی به نتایج یک نظرسنجی معتبر، که درست یک روز قبل از این اظهارنظر وزیر منتشر شد و حتما به دست آقای زارع پور و همکارانش هم رسیده است، نشان می دهد که حمایت در حد اعلام نظر، دردی از فعالان صنعت بازیسازی دوا نمی کند.
نظرات صاحبان 80 درصد سهم کاربر و بازار
سازمان نظام صنفی رایانه ای تهران به تازگی نتایج نظرسنجی «تاثیر محدودیت گوگلپلی بر بازیهای ایرانی» را منتشر کرده است که وضعیت آنها بعد از فیلترشدن گوگلپلی را شفاف می کند. مخاطبان این نظرسنجی، 29 شرکت بوده اند که 80 درصد سهم کاربران و درآمد صنعت بازیسازی کشور را در اختیار دارند. ما سوالات و نتایج این نظرسنجی را در این گزارش منتشر کردهایم.
ریزش بیش از 75 درصدی
این سوال نظرسنجی که «میزان ریزش کاربران شما از مسیر گوگلپلی چقدر بوده است؟» با این نتایج همراه بوده است که طبق اعلام 66 درصد شرکتکنندگان، ریزش بالای 75 درصدی داشتهاند و 24 درصدشان هم ریزش بین 50 تا 75 درصدی.
تاثیر چشمگیر در درآمدزایی
سوال مهم دیگر، میزان درآمدزایی این شرکتها از مسیر گوگلپلی است که نشان می دهد در شش ماه اول سال 1401، یعنی قبل از فیلترینگ، 75 درصد آنها بیش از 50 درصد درآمدزاییشان از این مسیر بوده است؛ موضوعی که اهمیت آن در سوال بعدی نظرسنجی، یعنی «میزان کاهش درآمد از مسیر گوگلپلی» مشخص می شود: «کاهش بیش از 50 درصدی درآمد برای 96 درصد بازی سازهای ایرانی.»
100 درصد مخالف اند
این جمله که «گوگل پلی برای حمایت از بازیسازان داخلی و برنامه های بومی مشابه آن فیلتر شده» را زیاد شنیدهام و عجیب اینکه، برخی هم واقعا به آن باور دارند؛ در حالی که ای کاش نظر فعالان این صنعت درباره این شیوه بهظاهر حمایتی هم دریافت می شد. کاری که در این نظرسنجی انجام شده است و 100 درصد شرکتکنندگان اعلام کرده اند که: «بازار و مایکت قطعا نمی تواند جایگزین گوگلپلی باشد»، دلیلش هم اینکه لااقل فعلا زیرساخت های آن در کشور فراهم نیست.
رشدی که حاصل نشد
مرور این نتایج نظرسنجی هم حائز اهمیت است:
- 55 درصد مخاطبان اعلام کرده اند بعد از فیلترینگ گوگلپلی، میزان رشد درآمدی آنها در پلتفرم های داخلی مثل بازار و مایکت کمتر از 10 درصد بوده است. این افزایش درآمدزایی برای 21 درصد کاربران هم فقط بین 10 تا 25 درصد بوده است. نکته مهم اینکه طبق اعلام 82 درصد مخاطبان، همین میزان اندک رشد درآمدزایی در استورهای داخلی هم دایمی نبوده و بعد از چند ماه به حالت اولیه بازگشته است. ضمن آنکه هیچ تفاوتی هم در شیوه حمایت استورهای داخلی از بازیسازان ایجاد نشده است.
- 100درصد مخاطبان اعلام کرده اند که رشد درآمدی در استورهای داخلی، نتوانسته است ضررهای ناشی از فیلترینگ گوگلپلی را جبران کند.
- 38 درصد شرکت های بازیسازی اعلام کرده اند که به دلیل کاهش درآمدزایی از مسیر گوگلپلی، ناگزیر به تعدیل نیرو شدهاند.
دیگر بازی نمی سازیم
اما تلخ ترین نتیجه این نظرسنجی، ارزیابی نگاه به آینده این شرکت ها بر اساس وضعیت موجود و محدودیت دسترسی به گوگلپلی است؛ 86 درصد بازیسازهای ایرانی اعلام کرده اند که با توجه به این مشکل، برنامهای برای ساخت بازی ویژه کاربران ایرانی ندارند.
ساختن بازی برای دیگر کشورها
«ابوالفضل صادق» رئیس کمیسیون نرم افزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای نظام صنفی رایانه ای در این باره گفته: «طبق نظرسنجی، اکثر بازیسازهای ما دیگر برای کاربران ایرانی بازی نمی سازند، چون امکان پوشش هزینههای خود را ندارند. به جای آن ناگزیرند برای کشورهای دیگر بازی بسازند و با این روند، ما در حال از دست دادن بزرگترین ابزار فرهنگسازی در عصر امروز هستیم».این آینده نگران کننده، در حال شکل گرفتن است و فعالان صنعت بازی همچنان مات و مبهوتاند که چرا وزارت ارتباطات و شخص آقای وزیر، صدای آنها را نمی شنوند و برای حل مشکلاتشان چاره ای جدی نمی کنند. شنیدن مکرر این جمله که «فیلترینگ در اختیار وزارت ارتباطات نیست»، پاسخ این دغدغه نخواهد بود و دلیلش هم به زبان ساده در یکی از کانال های تحلیلی حوزه فناوری اطلاعات ذکر شده است: «یک لحظه فکر کنید از وزیر بهداشت بپرسند چرا وضع بهداشت مملکت خراب است و او هم بگوید من کاره ای نیستم...»(روزنامه خراسان)
ادامه مطلب » | |
فروردین ۲۴ |
اسناد محرمانه پنتاگون در «چت روم» بازیهای کامپیوتری منتشر شد
ارسال شده توسط روشن ۲۴ فروردین ۱۴۰۲ ۱۰:۳۲ قبل از ظهر
|
خبرگزاری آسوشیتدپرس میگوید تازهترین تحقیقات نشان میدهند که اطلاعات محرمانه نظامی منتسب به جنگ اوکراین اولین بار در «چت روم» یک رسانه پیامکرسان محبوب بین «گیمرها» یا علاقهمندان به بازیهای رایانهای، درز کرده است.
این اطلاعات نخستین بار در فوریه گذشته، در شبکه «دیسکورد» منتشر شد.
به گزارش ایتنا و به نقل از ایندیپندنت، به گفته یکی از اعضای این شبکه پیامکرسان، ابتدا یک کاربر بدون نام که تنها نمایهاش یک پوستر بود، این اطلاعات را بهصورت عکس از فایلهای شبیه «پیدیاف» منتشر کرد.
او این کار را چندین هفته انجام میداد، اما اسنادش چندان مورد توجه قرار نمیگرفتند تا این که در نهایت پس از افشای اطلاعات محرمانه مقامهای دادگستری آمریکا، برخی از رسانهها به این گزارشها توجه نشان دادند. به جز اطلاعات محرمانه درباره ارتش اوکراین و نقش روسیه، در این اسناد اطلاعات محرمانهای درباره دیگر کشورها از جمله ایالات متحده، کره جنوبی، امارات متحده عربی و اسرائیل، مصر و ایران نیز وجود دارد.
در بخشی از این اطلاعات محرمانه آمده است که ایالات متحده آمریکا «به موقع کمکهای تسلیحاتی به اوکراین ارائه نکرده است».
هنوز مشخص نیست که آیا دولت یا دولتهایی در درز این اطلاعات نقش داشتهاند یا خیر. همچنین صحت متون و گزارشها از طرف هیچ دولت یا گروه بینالمللی تایید نشده است.
هرچند، روز دوشنبه یکی از نزدیکان به ولودیمیر زلنسکی، رئیسجمهوری اوکراین، در گفتوگو با شبکه خبری سیانان، صحت برخی از گزارشها درباره اوکراین را تایید کرد.
جان کربی، سخنگوی شورای امنیت ملی کاخ سفید، روز دوشنبه در پاسخ به سوالی درباره درز این اطلاعات و صحت آنها گفت: «حقیقت و پاسخ صادقانه به سؤال شما این است: نمیدانیم.»
همزمان، این مقام عالیرتبه آمریکایی تاکید کرد که «درز این اسناد و اطلاعات برای ایالات متحده نگرانکننده است.»
کریس میگر، سخنگوی ارشد پنتاگون، نیز در سخنانی «خواستار احتیاط در بازنشر این اسناد طبقهبندیشده» شد و تاکید کرد که «وزارت دفاع ایالات متحده بر این باور است که برخی از گزارشها دستکاری شدهاند».
این افسر عالیرتبه وزارت دفاع ایالات متحده دوشنبه به خبرنگاران گفت که این «سندها میتواند منبع انتشار اخبار جعلی و نادرست قرارگیرند». همزمان، میگر تاکید کرد که «مسائل بسیاری وجود دارند که باید درباره این اطلاعات مورد بررسی قرارگیرند».
کلن دوایر، یکی از دادستانهای مسئول تشکیل پرونده فدرال علیه جولیان آسانژ، بنیانگذار ویکی لیکس، در گفتوگو با آسوشیتدپرس اعلام کرد که «درز این اطلاعات محرمانه نشان میدهد که هرچقدر هم سازمانهای امنیتی تلاش کنند، نمیتوانند به اندازه کافی مانع از انتشار آنها شوند».
«دیسکورد» تمامی پیامکهای مربوط به اتاقی که اطلاعات محرمانه در آن منتشر شد حذف کرده است.
بخش مهمی از اسناد افشا شده نشان میدهند که سرویسهای جاسوسی امارات متحده عربی و روسیه درباره اطلاعات محرمانه پایگاه هوایی ایالات متحده در خلیج فارس تبادل نظر کردهاند. سخنگوی دولت امارات در واکنش به این اتهامها «آنها را واهی و کذب محض خواند».
ادامه مطلب » | |
بهمن ۱۶ |
تجربه وحشت جنگ هستهای با بازی رایانهای
ارسال شده توسط روشن ۱۶ بهمن ۱۴۰۱ ۰۷:۲۹ قبل از ظهر
|
یک بازی جدید، شبیهساز جنگ هستهای، طراحی شده است تا به مردم اجازه دهد وحشت تمامعیار جنگ مدرن را تجربه کنند.
به گزارش ایتنا و به نقل از ایندیپندنت، مردم در این بازی میتوانند سلاح هستهای خود را بسازند، آنها را در مکانهایی روی نقشه هدایت کنند و بعد ببینند چه تخریبی به بار میآورد.
کاربران حتی دوستان و خانواده خود را نیز میتوانند در این بازی بگنجانند تا ببینند آیا از وقوع جنگ هستهای جان سالم به در میبرند یا خیر.
ایوان استپانوف، سازنده این بازی در سمیپالاتینسک، شهری در قزاقستان که فاصله چندانی با محل آزمایشهای هستهای شوروی ندارد، به دنیا آمد. او اکنون در آلمان زندگی میکند، اما گفت که این بازی را با الهام از مشاهده آثار توسعه کلاهکهای هستهای در همان نزدیکی ساخته است.
او در بیانیهای گفت: «مهمترین انگیزه برای تولید این نرمافزار تهدید دائمی جنگ هستهای است. یک شبیهسازی حاضر و آماده و تعاملی باید در دسترس مردم باشد تا تهدیدهای پیامدهای واقعی چنین درگیری را برجسته کند.»
این سیستم در اصل برای نظامهای آموزشی تولید شد و همین حالا هم، دانشگاهیان از آن استفاده میکنند و همانها به توسعه شبیهسازیهای آن کمک کردهاند. اما اکنون در استیم که پلتفرم (بستر) بازی است منتشر شده است تا همه بتوانند آن را بخرند و با آن بازی کنند.
در وبسایت این بازی میخوانیم: «میتوانید کلاهک، موشک و حملکننده را طراحی کنید، آنها را روی نقشه قرار دهید و طرح حمله را اجرا کنید و داستانی باورپذیر درباره شیوه انجام درگیریهای هستهای و پیامدهای آن بگویید.»
«با استفاده از نقشهای با وضوح بالا از تراکم جمعیت و آثار واقعی تسلیحات مثل انفجار، گرما و تشعشع تخمین میزنید که چند نفر در یک درگیری جان خود را از دست میدهند. افراد روی نقشه قرار میگیرند، حرکت میکنند و برای تجریه و تحلیل آثار برآورد صدمات و احتمال بقا پناه میگیرند.»
ادامه مطلب » | |
دی ۱۹ |
صنعت بازی پشت سد فیلترینگ
ارسال شده توسط روشن ۱۹ دی ۱۴۰۱ ۰۹:۴۶ قبل از ظهر
|
فیلتر گوگلپلی و محدودیت در دسترسی به سرویسهای مورد نیاز برای توسعه بازیها، بقای صنعت گیم را به خطر انداخته؛ تا جایی که کمیسیون بازی و سرگرمی نصر با ارسال نامهای به وزیر ارتباطات درباره افزایش مهاجرت فعالان این صنعت هشدار داده است. محدودیتهای اینترنتی و فیلتر شدن گوگلپلی ضربه سهمگینی به صنعت بازی کشور وارد کرده و به همین دلیل کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای گزارشی از پیامد فیلتر گوگلپلی و ابزارهای توسعه بازی منتشر و آن را برای وزیر ارتباطات ارسال کرده است.
کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای در این گزارش با استناد به آماری که از بازیسازان عضو در این کمیسیون گرفته است، اعلام کرد که مجموع اقدامات و تصمیمات غیرکارشناسی اخیر در فیلتر گوگلپلی و محدودیت در دسترسی به سرویسهای توسعه بازیها، باعث شده که درآمد بازیسازان بهطور چشمگیری کاهش پیدا کند و امکان توسعه بازیها بسیار سخت و دشوار شود. حالا فیلترینگ و محدودیتهای اینترنتی اخیر به فهرست بلندبالای معضلات بازیسازان ایرانی اضافه شدهاند تا ادامه فعالیت را برای این قشر بغرنجتر کنند.
پایان ارزآوری یک صنعت سودآور
در سالهای اخیر صنعت بازی در بسیاری از کشورهای جهان یکی از حوزههای سودآور و تاثیرگذار اقتصادی است؛ بهطوری که درآمد چین از این صنعت در سال ۲۰۲۱، چیزی در حدود ۳/ ۴۹ میلیارد دلار برآورد شده است. آمارهای منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی رایانهای مبنیبر وجود ۳۲ تا ۳۶ میلیون گیمر در ایران نیز مهر تاییدی بر پتانسیل موجود در این صنعت و بازار پرسود آن است.
این صنعت پرسود، اما با شروع فیلترینگ و محدودیتهای اینترنتی متحمل ضررهای هنگفتی شده است. در همین راستا کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای با تاکید بر درآمدزایی قابلتوجه از صنعت بازی در دنیا، از فیلترینگ و محدودیتها انتقاد کرده است. در بخشی از گزارش این کمیسیون آمده است: «متاسفانه صنعت بازی در ایران نهتنها بهدرستی موردتوجه قرار نگرفته و از پتانسیلهای اشتغالزایی آن بهره کافی برده نشده، بلکه با ایجاد موانع بسیار و تصمیمات غیرتخصصی در زیرساخت اینترنت کشور، ضربات جدی و عمیقی بر پیکر این صنعت و فعالان آن هم وارد شده است.
با وجود تحریمهای شدید و ظالمانه گوگل علیه ایرانیان، فعالان این صنعت به هر شکل توانستهاند با دور زدن تحریمها از این بازار استفاده کنند، اما حالا پشت درهای فیلترینگ این پلتفرم قرار گرفتهاند.» در این گزارش تاکید شده که مسدودسازی گوگلپلی، منجر به قطع دسترسی بازیسازان به این بازار بسیار بزرگ و از دست دادن سهم چشمگیری از پتانسیل درآمدزایی و رشد آنها شده است.
در ادامه این گزارش عنوان شد: «گوگلپلی نهتنها بهدلیل تعداد کاربر بالا موردتوجه بازیسازان ایرانی و جهان است، بلکه ارائه خدمات و ابزارهای بسیار حرفهای، دقیق و جامع آن یکی از دلایل تاکید ما بر رفع محدودیت آن است. ابزارها و خدمات گوگلپلی امکان شناخت بهتر مخاطب، بهینهسازی محصول، کاهش هزینه تبلیغات و آنالیز و بررسی دقیقتر مخاطبان را در اختیار ما قرار میدهد که مشابه آن را در مارکتهای داخلی از جمله کافه بازار و مایکت نمیتوان یافت. یکی از کارکردهای دیگر گوگلپلی معرفی بازیهای ساخت ایران به ناشران جهانی و ایجاد فرصتهای تجاری نشر بینالمللی آنهاست. با این اقدام عملا راه ارتباطی بین صنعت بازیسازی ایران با جهان قطع شده و بالطبع پتانسیل بالای ارزآوری در این صنعت از بین رفته است.»
کمیسیون بازی و سرگرمی نصر تاکید کرد با بستهشدن گوگلپلی و ابزارهای توسعه، عملا شرکتهای بازیساز برای ادامه فعالیت اقدام به مهاجرت کرده و نیروهای یادشده نیز یا بیکار میشوند یا آنها نیز مهاجرت میکنند. در ادامه گزارش سازمان نصر آمده است: «محدودیت دسترسی و اتصال به سرویسهای خارج از ایران باعث شده است که بسیاری از ابزارهای مهم و حیاتی در بازیسازی از دسترس خارج شوند.
این سرویسها عموما ایرانیان را تحریم کرده و قبل از این محدودیتها بهسختی این تحریمها را پشت سر میگذاشتیم. توسعه فنی بازی با استفاده از سرویسهای گیم آنالیتیکس، یونیتی، گوگل دولوپر، فایربیس و... برای دانلود ابزارها، پکیجها، گرفتن خروجی از بازی، پیادهسازی پلاگینها و ابزارهای تحلیل و آنالیز بسیار سخت و نزدیک به غیرممکن شده است. تیمهای فنی روزهای زیادی زمان خود را به ردشدن از محدودیتهای داخلی اختصاص داده و درگیر مسائلی غیرفنی میشوند.
همچنین یکی از راههای درآمدزایی این صنعت، یعنی نمایش تبلیغات دچار چالشهای بسیار جدی شده است؛ چرا که تبلیغات سرویسهای خارجی حالا با این محدودیتها دیگر بهراحتی بارگذاری نمیشود و درنتیجه درآمد ارزی بسیاری از بین رفته است.»
اختلال و کندی اینترنت یکی دیگر از مشکلاتی است که کمیسیون بازی نصر به آن اشاره کرده است و اعتقاد دارد این امر موجب تجربه کاربری بد برای بازیکنان شده است: «درحال حاضر بازیهای آنلاین ایرانی با چالشی بسیار سخت روبهرو هستند و اختلالات اینترنت منجر به کاهش حجم مخاطبین، میزان رضایت آنها و کاهش درآمد شده است. همینطور این موضوع ریسک توسعه بازیهای آنلاین ایرانی را بیشتر کرده و در بلندمدت باعث کمشدن سهم بازیهای بومی در سبد تفریحات و سرگرمی خانوادهها خواهیم بود.» این گزارش همچنین به افزایش هزینه بازاریابی و جذب کاربر هم اشاره کرده و با تاکید بر این موضوع که فیلتر گوگل پلی باعث اختلال در استفاده از ظرفیت نمایش تبلیغات در پلتفرمهایی خارجی مثل گوگل ادز، وانکل، یونیتی ادز و... شده است، عنوان کرد: «کاربرانی که از استورهای داخلی جذب میشوند، به کیفیت مناسب دسترسی ندارد و این موضوع باعث ضرردهبودن کمپینها برای بازیسازان و شرکتهای دیجیتال مارکتر است.»
روزهای تیره بازیسازان
هرچند مشکلات صنعت بازی تنها از محدودیتهای اخیر اینترنتی به وجود نیامده است. چالشهای پیش روی این صنعت از قبل وجود داشته و حالا شدت بیشتری به خود گرفته است. امین شهیدی یکی از فعالان صنعت بازیسازی درباره موانع پیشروی بازیسازان گفت: «تمام سرویسهایی که ما برای تولید، نشر و تبلیغات بازی از آن استفاده میکنیم یا تحریم هستند یا فیلتر شدهاند. تحریم و فیلترینگ موانعی است که سالها پیش روی بازیسازان بوده و در این سالها بازیسازان تمام تلاش خود را کردهاند تا درگیر این موانع نشوند و بتوانند به فعالیتشان ادامه دهند و در کشور اشتغالزایی کنند. ما در این سالها تمام تلاشمان را کردیم تا درآمد ارزی داشته باشیم و حالا تشدید فیلترینگ و تحریمها، برداشتن موانع را برای ما سختتر میکند.»
او در ادامه افزود: «موتور بازیسازی و تمام زیرمجموعههای آن تحریم شدهاند. علاوه بر آن تمام کانالهای آموزشی بازیسازی بینالمللی نیز تحریم و فیلتر هستند. به غیر از این موارد، تمام سرویسهایی که برای مدیریت پروژه هستند یا تحریم هستند یا فیلتر شدهاند. سایتهایی هم که بازیساز میتواند از طریق آن از اقصی نقاط دنیا نیروی دورکار بگیرد تا بتواند درآمد ارزی داشته باشد و ارزآوری کند، یا تحریم است یا فیلتر شده. بهطور کلی ۹۰ درصد ابزارهایی که یک استودیو بازیسازی از آن برای تولید استفاده میکند، یا فیلتر هستند یا تحریم. در حال حاضر ۶۰ درصد از زمانی که ما باید برای تولید و مسائل مرتبط با آن بگذاریم، به دور زدن تحریمها و فیلترینگ میگذرد.»
شهیدی با تاکید بر این موضوع که مشکل عمده این صنعت نبود انگیزه در میان نیروهای کار است، اظهار کرد: «در حال حاضر مشکل عمده در این صنعت نیروی انسانی است. استودیوهای بازیسازی در تمام این سالها تلاش کردهاند شغلی را که بهطور رسمی در کشور وجود نداشته به وجود بیاورند و به آن رسمیت ببخشند.
این موانع باعث شده نیروهای کار تمایلی به ماندن در کشور نداشته باشند. مشکلات جاری باعث شده شاهد یک شکست بزرگ در استودیوهای بازیسازی باشیم.» این فعال حوزه بازی با بیان این موضوع که استودیوهای بازی برای تربیت نیرو هزینه میکنند، اما نتیجه دلخواه را نمیگیرند، گفت: «هیچ دانشگاهی برای این صنعت وجود ندارد و استودیوهای بازیسازی نیروی انسانی را خودشان تربیت میکنند. بهطور کلی هیچ مرکز آکادمیک دولتی یا خصوصی هم برای آموزش این حرفه وجود ندارد. استودیوها برای آماده کردن نیرو کلی هزینه میکنند تا یک شغل به وجود بیاورند، بعد خیلی ساده با شکست و فرار نیروی کار مواجه میشوند.»
امین شهیدی با تاکید بر این موضوع که بازدید استریمرها بعد از فیلترینگ بهطور میانگین به یک بیستم رسیده است، افزود: «خیلی از گیمرها که سالها برای جذب مخاطب و آماده کردن محتوا هزینه کردهاند، بهدلیل این موانع از کار خود صرفنظر کردند.» با تمام اینها چندی پیش وزیر ارتباطات با اعلام اینکه بر اساس وعده ریاستجمهوری قصد دارد پینگ بازیهای آنلاین را کاهش دهد؛ تاکید کرد که CDN صدوپنجاه بازی پرمخاطب به داخل کشور منتقل شدند و زمان پینگ بازیها تا یک چهارم کاهش پیدا خواهد کرد؛ ادعایی که به عقیده فعالان صنعت گیم با وجود فیلترینگ و محدودیتهای اینترنتی، عملا راهگشا نخواهد بود. (منبع: دنیای اقتصاد)
ادامه مطلب » | |