Live Chat Software by Ariaphone |
اخبار
تیر ۱۷ |
۳۴میلیون ایرانی مخاطب بازی رایانهای
ارسال شده توسط روشن ۱۷ تیر ۱۴۰۲ ۱۲:۵۳ بعد از ظهر
|
نکته مهم این است پیشرفت سریع فناوری و به روز شدن سریع بازیها و دستگاههای بازی این صنعت را به یک حوزه فراتر از فراغت تبدیل کرده و افراد نگاه حرفهایتری به آن دارند؛ گیمرها که استفادهکنندگان حرفهای بازیهای رایانهای هستند، معمولا این عرصه را به عنوان شغل و حرفه خود انتخاب میکنند و از آن کسب درآمد میکنند.
به گزارش ایتنا از ایسنا، طبق آخرین پیمایش انجام شده در سال گذشته، ۳۴ میلیون نفر در کشور ما مخاطب بازیهای رایانهای هستند که از این میان ۵ میلیون نفر به صورت حرفهای بازی میکنند. بنابراین طبق گفته وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی بازیهای رایانهای پس از موسیقی، بالاترین میزان مصرف فرهنگی را به خود اختصاص دادهاند.
وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام کرده تلاش میکند بازیهای رایانهای را به فرصتی برای کشور و نسل جدید تبدیل کند و این ظرفیت در بازیهای جدید تولید شده در کشور و موفقیت بازیهای ایرانی در نقاط مختلف جهان نمایان است.
اما یکی از مشکلاتی که گیمرها طی سال های گذشته با آن روبه رو بودند پایین بودن سرعت دانلود بازی ها و آپدیت آنها به همراه پینگ یا زمان تأخیر بالای بازی آنلاین بود که سبب اختلال و تجربه کاربردی نامناسب گیمرها در ایران می شد. برای حل این مشکل عیسی زارع پور- وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات وعده داد حتما راه حلی را برای این موضوع درنظر می گیرد که زمستان سال گذشته در راستای وعده وزیر ارتباطات سایت اپلیکیشن کاهش پینگ بازی های رایانه ای رونمایی و با همکاری بخش خصوصی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و شرکت ارتباطات زیر ساخت به نام رادار بازی راه اندازی شد.
استفاده از امکان ارائه شده علاوه بر افزایش قابل توجه سرعت دانلود بازی ها و آپدیت آنها باعث کاهش چشمگیر پینگ بازی ها می شود که در نتیجه تجربه ای دلچسب در بازی آنلاین برای کاربران رقم خواهد خورد. گفتنی است این اتفاق از طریق انتقال CDNهای این بازی ها به داخل کشور و کوتاه کردن مسیر دسترسی کاربران داخلی کشور به سرورهای بازی و طراحی ابزارهای خاص توسط متخصصان جوان کشورمان صورت گرفت و گیمرها می توانند از طریق مراجعه به آدرس radar.game این حس خوب را تجربه کنند.
همچنین به تازگی محمدامین حاجی هاشمی- مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در مراسم افتتاح مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازیهای ایرانی گفته است این بنیاد از ماه ها پیش با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات چالش های بازی سازان ایرانی در بخش زیرساخت و شبکه را پیگیری کرده است.
وی فعالیت مرکز رشد بنیاد ملی بازیهای رایانهای را ساز و کاری برای آموزش و حمایت از علاقهمندان به بازیسازی در سراسر کشور دانست و از برگزاری کارگاههای آموزشی در ۸ استان و تربیت بیش از ۸۰۰ بازیساز خبر داد.
از سوی دیگر بر اساس آخرین پیمایشی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای تا انتهای سال ۱۴۰۰ انجام داده، از هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۰ نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام میدهند به این ترتیب، در سال ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ مرد، ۴۶ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند؛ این در حالی است که در سال ۱۳۹۸ این تعداد در میان بانوان ۲۹ نفر بود.
گفته شده میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۳ سال بوده که این افراد بهطور میانگین ۹۵ دقیقه در روز بازی (گیم) میکنند. متوسط مردانِ بازیکن ۱۱۵ دقیقه و متوسط زنانِ بازیکن ۶۴ دقیقه در روز است و تقریباً ۵۸ درصد گیمرها آنلاین و ۵۶ درصد کل آنها هر روز بازی میکنند.
ادامه مطلب » | |
تیر ۰۵ |
حمایت رئیس Xbox از نقش هوش مصنوعی در ساخت بازیها
ارسال شده توسط روشن ۰۵ تیر ۱۴۰۲ ۱۱:۲۷ قبل از ظهر
|
فیل اسپنسر، رئیس ایکس باکس، در مورد روند رو به رشد هوش مصنوعی و این نگرانی که این فناوری امکان دارد انسان را در بسیاری از زمینهها کنار بزند، گفت: من از فرآیند خلاق محافظت میکنم. فکر میکنم، بازیها برای نمایش فناوری ساخته نشدهاند بلکه فناوری «هوش مصنوعی» به نمایش خلاقیت در یک بازی کمک میکند.
هوش مصنوعی در حال حاضر صدر اخبار مهم بسیاری از خبرگزاریها و به ویژه بخش فناوری این خبرگزاریها را به خود اختصاص داده است. ظهور غیرقابل توقف ChatGPT و چشمانداز قریبالوقوع هوش مصنوعی تعمیمیافته که بتواند فرآیندهای تفکر گسترده انسانی را بازآفرینی کند، نگرانیهایی را از سوی همه از مدیران اجرایی کسب وکارهای بزرگ گرفته تا جفری هینتون، یکی از پدرخواندههای تحقیقات هوش مصنوعی، افزایش داده است.
هوش مصنوعی حداقل دو دهه است که یکی از عناصر طراحی و تولید بازی های ویدیویی بوده است، اما اکنون با برنامههای هنری هوش مصنوعی و ظهور گفت و گوهای رویهای بازیهای ویدئوی، پرسشهای زیادی در مورد اینکه چگونه هوش مصنوعی نه تنها بر محتوای بازی ها که بر تیم هایی که آنها را می سازند، نیز تاثیر میگذارد؟
فیل اسپنسر، اخیرا در گفت و گویی در نمایشگاه بازیهای ایکسباکس در لسآنجلس، نگرانیها در مورد استفاده از هوش مصنوعی برای سادهسازی فرآیند تولید بازیهای ویدئویی و در نتیجه کوچکتر شدن تیمهای سازنده بازیهای ویئویی را نادیده گرفت.
او گفت: در واقع، حوزه سادهسازی فرایند بازی، حوزهای نیست که ما در مورد آن با هوش مصنوعی فکر کنیم. یکی از حوزههایی که احتمالا استفاده از هوش مصنوعی برای ما در اولویت قرار دارد، سیاستگذاری و اجراست. میزان ترافیکی که در «ایکس باکس لایو» اتفاق میافتد، برای انسانی که سعی در نظارت بر آن دارد تقریبا غیرقابل درک است و این از نظر ایمنی مشکل ایجاد میکند . بنابراین در این حوزه از فناوری «هوش مصنوعی» استفاده میکنیم که میتواند اطمینان حاصل کند که مکالمات درست با افراد مناسب انجام میشود.
استفاده از هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی در تعدیل جامعه در حال رشد است. سال گذشته Ubisoft و Riot یک پروژه تحقیقاتی را برای مقابله با سوء استفاده در جوامع بازی آنلاین، با استفاده از «هوش مصنوعی» به عنوان یک مؤلفه مهم راه اندازی کردند، و مجموعهای از راهحلهای داده شرکتها بستههای تعدیل هوش مصنوعی را ارائه داد.
اسپنسر میگوید: بهعنوان رئیس ایکسباکس میگویم، از فرآیند خلاقیت بسیار محافظت میکنم. یک سال یا شاید ۱۸ ماه پیش، هر سوالی که داشتم این بود که چه زمانی بازی NFT را میسازم؟ و، من فکر می کنم، بازیها برای نمایش فناوری ساخته نشدهاند بلکه فناوری به نمایش خلاقیت در یک بازی کمک میکند. هوش مصنوعی دههها در بازیهای ویدیویی بوده است و من دوست دارم ابزارهایی را در اختیار سازندگانمان قرار دهم تا بتوانند بهترین بازیها را بسازند، و از اینجا شروع کردم.
در مورد علاقه روزافزون به استفاده از مدلهای شبیه به ChatGPT برای ایجاد گفتگوی NPC، اسپنسر به همین ترتیب محتاطانه اظهارن. فکر نمیکنم تلاقی «هوش مصنوعی مدل زبان بزرگ» و سرگرمی بیشتر را در یک بازی ویدیویی پیدا کرده باشیم. ( «مدل زبان بزرگ» یک مدل زبان رایانهای متشکل از یک شبکه عصبی مصنوعی با پارامترهای بسیار (دهها میلیون تا میلیاردها) است که بر روی مقادیر زیادی متن بدون برچسب با استفاده از یادگیری توام با خود نظارتی یا یادگیری نیمه نظارتی، آموزش داده شده است.) نمیگویم این کار را نخواهیم کرد، اما دوست دارم به تیمهایمان این امکان را بدهم که در مورد آن بهعنوان بخش گستردهای از بوم خود و جایی که میتوانند سرگرمی بیشتری پیدا کنند، قبل از رسیدن به هر نوع کارایی فکر کنند. کارآیی تنها زمانی اهمیت دارد که با چیزی که در تلاش برای رشد و ساختن آن هستید به موفقیت دست یافته باشید.
منبع: همشهری آنلاین
ادامه مطلب » | |
تیر ۰۴ |
هشدار به گیمرها: وی ویدیوی «killer» کلیک نکنند
ارسال شده توسط روشن ۰۴ تیر ۱۴۰۲ ۰۲:۵۸ بعد از ظهر
|
کارشناسان درباره هکرهایی که از یوتیوب برای انتشار بدافزارهای مخرب استفاده میکنند هشدار دادهاند. شرکت امنیت سایبری کسپرسکی تروجانی به نام ردلاین (RedLine) را کشف کرد که در یوتیوب جولان میدهد.
این تروجان اطلاعات شخصی و مالی را از دستگاههای آلوده سرقت میکند. مجرمان سایبری در حال توزیع ردلاین تحت لوای تقلب بازیها هستند.
به گزارش ایتنا از همشهری آنلاین، کسپرسکی این حمله را در یک پست وبلاگی توضیح داد: «حملهکنندگان ویدیوهایی را در یوتیوب منتشر میکنند که ظاهرا درباره نحوه استفاده از تقلبها در بازیهای آنلاین محبوب مانند Rust FIFA ۲۲، DayZ و چند ده بازی دیگر است.ویدئوها کاملا قانعکننده به نظر میرسند و راههایی ارائه میدهند که گیمرهایی که با تقلب غریبه نیستند به خوبی آن را میشناسند.»
به نظر میرسد که برای دانلود یک آرشیو و سپس اجرای آن، باید پیوندی را در توضیحات دنبال کنید. اگر دانلود با شکست مواجه شود، سازندگان ویدئو از کاربران میخواهند تا Windows ««SmartScreen را غیرفعال کنند. «SmartScreen» ابزاری است که از کاربران مایکروسافتاج در برابر فیشینگ و سایتهای مخرب محافظت میکند.
کسپرسکی ادامه داد: «آنها به شما نمیگویند که این منجر به نصب یک بسته کامل بدافزار روی رایانه شما خواهد شد.»
هنگامی که کاربر به طور ناآگاهانه «RedLine» را دانلود میکند، تروجان اطلاعات ارزشمندی را از رایانه به سرقت می برد که با رمزهای عبور ذخیره شده در مرورگر شروع میشود. علاوه بر این، تروجان میتواند دستورات را روی رایانه اجرا کند و ارزهای دیجیتال استخراج کند. «RedLine» با یک ماینر ارز دیجیتال برای استقرار در رایانه قربانی ارائه میشود.
این شرکت ادامه داد: «رایانههای بازی یک هدف منطقی برای مجرمان سایبری در این زمینه هستند، زیرا معمولا پردازندههای گرافیکی قدرتمندی دارند که برای استخراج ارزهای دیجیتال کاملا مناسبند.»
کسپرسکی گفت: «تقلبها را دانلود نکنید. علاوه بر غیراخلاقی بودن، ایمن نیست. تقلبها توافق کاربر با توسعهدهنده بازی را نقض میکنند. علاوه بر این، تقلبها هرگز از طریق کانالهای رسمی امن توزیع نمیشوند. به این ترتیب، دانلود چیزی از منابع تایید نشده شانس شما را برای نصب بدافزار افزایش می دهد.»
ادامه مطلب » | |
تیر ۰۳ |
آغاز آزمایشی قابلیت بازی آنلاین در یوتیوب
ارسال شده توسط روشن ۰۳ تیر ۱۴۰۲ ۰۱:۰۷ بعد از ظهر
|
سرویس ویدئویی یوتیوب گوگل سرگرم آزمایش محصولی برای انجام بازیهای آنلاین است.
به گزارش ایتنا از ایسنا، روزنامه وال استریت ژورنال با اشاره به ایمیلی که به کارمندان گوگل (شرکت مادر یوتیوب) ارسال شده است، گزارش کرد: این شرکت از کارمندانش دعوت کرده است تست محصول جدید یوتیوب به نام پلیاِبل (Playables) را آغاز کنند. بازیهای موجود برای تست، شامل بازی آرکید استک بونس هستند.
این بازیها میتواند در سایت یوتیوب در مرورگرهای وب یا از طریق دستگاههایی که با اندورید گوگل یا iOS اپل کار میکنند، اجرا شوند.
سخنگوی یوتیوب گفت: بازی مدتها مورد توجه بوده است و یوتیوب قابلیتهای جدیدی را آزمایش میکند اما در حال حاضر، خبری برای اعلام ندارد.
بر اساس گزارش رویترز، وال استریت ژورنال گزارش کرد میزبانی بازیهای آنلاین در یوتیوب، بخشی از تلاش نیل موهان، مدیرعامل یوتیوب برای حرکت به سمت حوزههای جدید رشد در بحبوحه کندی هزینه تبلیغات است.
ادامه مطلب » | |
خرداد ۱۷ |
پیامدهای اعتیاد به بازیهای رایانهای
ارسال شده توسط روشن ۱۷ خرداد ۱۴۰۲ ۰۹:۲۷ قبل از ظهر
|
تحقیقات نشان داده بازیهای رایانهای به ویژه بازیهای آنلاین گسترده، به بازیکنان این اجازه را میدهند که رفتار بسیار متفاوتی از شخصیت عادی خود نشان دهند، به طور مثال یک نوجوان خجالتی میتواند یکباره تبدیل به یک شخص اجتماعی و یا یک فرد منفعل تبدیل به شخصیتی تهاجمی شود اما خوب است بدانید که اعتیاد به رایانه و بازی رایانهای در دستهبندیهای اختلالات روانی و ذهنی قرار نمیگیرند.
به گزارش ایتنا از ایسنا، بسیاری از متخصصان حوزه روانشناسی، معتقدند که بازیهای رایانهای مانند قمار یک فرآیند اعتیادآور است و طبق بررسیها حدود ۱۰ درصد بازیکنان و کاربران بازیهای رایانهای، رفتاری که حاکی از اعتیاد آنهاست از خود بروز میدهند. امروزه به دلیل استفاده زیاد کودکان از بازیهای کامپیوتری و تبدیل آن به مهمترین سرگرمی آنها نوع و چگونگی استفاده از بازیهای رایانهای مهم است و توجه ویژهای را میطلبد.
رایانهها که امروز تقریبا در بیشتر شئون زندگی انسانها راه یافتهاند، همچون دیگر ساختههای دست بشر، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهرهگیری درست و مفید برای سرعتبخشی دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است و روی دیگر آن استفادههای نادرست و نابهجاست که گاه، آسیبهای فراوان را در پی دارد و در این میان بازیها با بهرهگیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنهی جنب و جوش ارزانی میکند و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده وار، مطیع خود می سازد و به دنیایی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا میپندارند.
بازی های رایانه ای طبق اظهارات کارشناسان، با ترفندهای گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب کودکان میگذارند که در واقع خود او نیز جزئی از مجموعه ماشینی میشود. بازی های رایانه ای، زمانی مخرب خواهند بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود، بنابراین باید برای کاهش آسیب های این گونه بازی ها، والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص دهند. وقتی که افراد بازی میکنند، مغز آنها اندروفین تولید میکند، اتفاقی که توسط قماربازان و یا افراد معتاد به مواد مخدر تجربه شده است؛ اگر یک نوجوان معتاد به بازیهای کامپیوتری برای انجام تکالیف و کارهای درسی خود نیاز به استفاده از کامپیوتر را داشته باشد، دچار وسوسه خواهد شد.
در این راستا برنامههای درمانی که مختص نوجوانان است با جدا کردن شخص از محیط زندگی فعلی آغاز میشوند. برای مثال اردوی تابستانی یا یک برنامه تفریحی در طبیعت و خارج از شهر که نوجوان را از محیط عادی روزانه خود جدا کند و او را در وضعیتی قرار دهد که دنیای واقعی را تجربه کند. بعد از حضور در فضای جدید، زمان را با فعالیتهایی که از قبل طراحی کردهاید، سپری کند.
البته در این زمینه باید این مسئله را مد نظر داشته باشیم که برنامهریزی درست و انتخابهای مناسب در این راه حل بسیار اثر گذار هستند. به گفته کارشناسان، در همین روش، فرستادن نوجوانان به چالشهای اجتماعی پرجنب و جوش و یا اردوهایی با محیط رقابتی شدید باعث میشود که این عمل نتیجه عکس بدهد و نه تنها اثرگذاری مثبتی نخواهد داشت بلکه اثرات مخربی از خود بر جای خواهد گذاشت؛ بنابراین استفاده از اردوهای تفریحی و حضور در طبیعت به نحوی که اگر درست و مطابق با نیازهای شخص طراحی و برنامه ریزی شود می تواند موثر باشد و در مراحل حادتر استفاده از عناصر درمانی با مشورت روانشناسان خبره اثر بخش خواهد بود.
اما از جمله عوارض فیزیکی اعتیاد به بازیهای رایانهای می توان به سندروم تونل کارپال (نوعی بیماری مربوط به مچ دست)، میگرن، اختلال خواب، کمردرد و اختلال در غذا خوردن عدم توجه به بهداشت شخصی اشاره کرد. همچنین اگر فردی دو یا سه مورد از نشانههایی مانند تمایل و علاقه شدید بی اهمیت نشان دادن زمان، عدم کنترل زمان، از دست دادن زمان، تاثیر منفی بر دیگر بخش های زندگی، پنهان بردن به بازی و اینترنت به هنگام بروز مشکلات، دفاع از عملکرد، استفاده نادرست از پول و احساسات چند گانه را داشته باشد، می تواند در دسته بندی افراد معتاد به اینترنت و بازی های کامپیوتری قرار گیرد.
مهم ترین اقدامات برای کاهش پیامدهای منفی بازیهای رایانهای
در این میان، والدین باید به بازیهای تصویری خلاق که کودکان و نوجوانان به وسیله آنها، معماهایی را حل می کنند، بیش از بازی های دیگر توجه کرده و آنها را به سوی چنین بازیهایی سوق دهند. بنابراین هر قدر ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد، زمینه استفاده از چنین بازیهای خشنی کمتر فراهم می شود، در غیر این صورت مقصر اصلی والدینی هستند که فرزندان خود را برای ساعات طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر، ویدئو، گیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.
مسئولان و سازمانهای مربوطه هم هشدارهای لازم را در این زمینه می دهند، به طور مثال رییس پلیس فتای تهران بزرگ در این زمینه گفته است؛ بسیاری از بازیهای معروف قابلیت گفتوگو یا چت به صورت متنی، صوتی و ویدیویی را دارند که متأسفانه والدین از خطرات آن بی اطلاع هستند و در این میان مجرمان سایبری نیز با هویت غیر واقعی در بازیهای آنلاین شرکت کرده و اقدام به اغفال کاربران به خصوص کودکان و نوجوانان میکنند. بنابراین والدین باید ضمن رعایت رده بندی سنی بازیها برای فرزندان خود، ارتباط آنان را نیز در بازیهای آنلاین با دقت زیر نظر داشته باشند.
ادامه مطلب » | |